La théorie des jeux stimule la prise de décision
La méthode de la théorie des jeux stimule la prise de décision. La théorie des jeux, la recherche de la prise de décision tactique, rassemble diverses techniques telles que les mathématiques, la psychologie et le point de vue. La théorie des jeux a été créée par John von Neumann et Oskar Morgenstern en 1944 et a parcouru un long chemin depuis. La valeur de la théorie des jeux pour l’évaluation et la prise de décision modernes peut être évaluée par le fait que depuis 1970, pas moins de 12 économistes et scientifiques de premier plan ont reçu le prix Nobel de sciences économiques pour leurs contributions à la théorie des jeux.
La théorie des jeux stimule la prise de décision: Points secrets
Notamment, la théorie des jeux est une structure permettant de comprendre les options dans les circonstances entre les joueurs en lice. Ça Peut aider les joueurs à atteindre une prise de décision optimale lorsqu’ils sont mis au défi par des acteurs indépendants et complets dans un cadre tactique.
Un type de « jeu » habituel qui apparaît dans les circonstances financières et organisationnelles est la situation difficile du détenu, où les décideurs individuels ont toujours une incitation à choisir d’une manière qui développe un résultat moins qu’optimal pour les personnes en tant que groupe.
Plusieurs autres types de jeux vidéo existent. L’application fonctionnelle de ces jeux peut être un outil précieux pour aider à évaluer les industries, les domaines, les marchés et toute interaction critique entre 2 étoiles ou plus.
Problème du détenu
L’une des stratégies les plus populaires et les plus fondamentales de la théorie des jeux est le dilemme du prisonnier. Ce concept explore l’approche décisionnelle adoptée par deux personnes qui, en agissant dans leur propre intérêt privé, se retrouvent avec des résultats pires que s’ils avaient coopéré, pour commencer.
Dans le dilemme du prisonnier, deux suspects appréhendés pour une infraction pénale sont détenus dans des pièces différentes et ne peuvent pas interagir. Le procureur de district informe le suspect 1 et le suspect 2 séparément que s’il admet et témoigne également contre les autres, il peut être libéré, mais s’il ne coopère pas.
En effet, l’autre suspect différent, il sera puni de trois ans de prison. Si les deux admettent, ils écoperont sans aucun doute d’une peine de deux ans, et si aucun n’accepte, ils seront condamnés à un an derrière les barreaux.
Bien que la coopération soit la meilleure technique pour les deux suspects, lorsqu’ils sont confrontés à un tel problème, la recherche montre que la plupart des personnes raisonnables préfèrent avouer et témoigner contre l’autre personne plutôt que de garder le silence et saisir l’occasion que l’autre partie admet.
On suppose que les joueurs sont logiques et viseront à maximiser leur rentabilité des investissements.
La situation difficile du prisonnier jette les bases de méthodes innovantes de théorie des jeux, dont les principales incluent :
La théorie des jeux stimule la prise de décision: Dix sous correspondants
Ce jeu vidéo à somme nulle implique deux joueurs (appelez-les Gamer An et Player B) à la fois, plaçant un centime sur la table, le remboursement dépendant de la correspondance des centimes. Si les deux sous sont pile ou face, le joueur A gagne et conserve le centime du joueur B. Le joueur B gagne et soutient le sou du joueur A lorsqu’il ne vérifie pas.
Situation difficile
Il s’agit d’un scénario de problème social, comme la situation difficile du prisonnier, car 2 joueurs peuvent soit travailler ensemble, soit faire défaut (c’est-à-dire ne pas se coordonner). En cas d’urgence, si le joueur A et le joueur B coopèrent tous les deux, ils obtiennent chacun une récompense de 1, et s’ils émettent tous les deux, ils obtiennent chacun un avantage de 2. Pourtant, dans le cas où le joueur A coopère et que le joueur B fait défaut, alors A obtient un bénéfice de 0, et B reçoit une récompense de 3. Dans le diagramme des avantages ci-dessous, le tout premier chiffre dans les cellules (a) à (d) représente la rentabilité des investissements du joueur A, et le 2ᵉ chiffre est également celui du joueur B :
Deadlock Payoff Matrix | Joueur B | Joueur B | |
Coopérer | Défaut | ||
Joueur A | Coopérer | (a) 1, 1 | (b) 0, 3 |
Défaut | (c) 3, 0 | (d) 2, 2 |
L’activité de l’avan
L’impasse diffère de la situation difficile d’un détenu, car l’activité de l’avantage mutuel le plus important (c’est-à-dire les deux défauts) est également la principale approche. Une technique ultime pour un joueur est spécifiée comme celle qui crée le gain le plus critique de tous les cours disponibles, malgré les pratiques employées par les divers autres joueurs.
Un exemple de situation difficile généralement cité est celui de deux puissances nucléaires qui tentent de s’entendre pour retirer leurs arsenaux de bombes atomiques. Dans ce cas, le travail d’équipe indique le respect de l’accord, tandis que la défection suggère de revenir en privé sur l’accord et de conserver la collection nucléaire.
Cependant, le résultat le plus efficace pour l’une ou l’autre des nations est de rompre l’arrangement et de préserver l’option nucléaire. En revanche, les autres pays retirent leur collection; car cela offrira sans aucun doute au précédent un incroyable avantage secret sur la dernière bataille qui n’ait jamais éclaté entre les deux. Le deuxième meilleur choix est que les deux fassent défaut ou se conforment autrement, parce que cela conserve leur condition de puissances nucléaires.
Concours Cournot
Cette version est également conceptuellement similaire au problème du détenu et porte le nom du mathématicien français Augustin Cournot, qui l’a présentée en 1838. L’une des applications les plus typiques du modèle de Cournot consiste à décrire un duopole ou plusieurs fabricants primaires sur un marché.
Par exemple, supposons que les entreprises A et B créent un produit semblable et peuvent produire des quantités élevées ou faibles. S’ils coordonnent et acceptent tous les deux des produits à des degrés réduits, puis restreints, l’offre se traduira par un prix élevé du produit sur le marché et des revenus importants pour les deux entreprises.
D’autre part, si le problème est généré à des degrés élevés, le marché sera sans aucun doute surchargé et entraînera un faible coût pour le produit et une baisse des revenus pour les deux. Mais si une coordonnée (c’est-à-dire, crée à de faibles degrés) et les divers autres défauts (c’est-à-dire, génère subrepticement à des degrés élevés), après cela, la première récupère le coût. En même temps, ce dernier fait un revenu plus élevé que s’ils sont tous les deux coordonnés.
La matrice de récupération pour les entreprises A et B est illustrée (les chiffres représentent les revenus en plusieurs dollars). Par conséquent, si A coordonne et génère à des degrés réduits tandis que B pose des problèmes et crée à des niveaux élevés, la récompense est telle que reçue par la cellule (b) – seuil de rentabilité pour l’entreprise A et 7 millions de dollars de revenus pour l’entreprise B.
Cournot Payoff Matrix | Entreprise B | Entreprise B | |
Coopérer | Défaut | ||
Entreprise A | Coopérer | (a) 4, 4 | (b) 0, 7 |
Défaut | (c) 7, 0 | (d) 2, 2 |
Coordination Jeu vidéo
En coordination, les joueurs réalisent des gains plus importants lorsqu’ils choisissent la même stratégie.
Par exemple, pensez à deux titans de la technologie qui décident entre l’introduction d’une toute nouvelle technologie révolutionnaire dans les puces de mémoire qui pourrait leur rapporter des centaines de millions de bénéfices ou une variante modifiée d’une technologie moderne plus ancienne qui les rendrait beaucoup moins.
Si une entreprise choisit de continuer avec la toute nouvelle technologie, le prix de la promotion par les clients serait certainement considérablement réduit. De plus, par conséquent, il gagnerait sans doute moins que si les deux entreprises choisissaient la même ligne de conduite. La matrice des gains est révélée ci-dessous (les chiffres représentent un profit en plusieurs dollars).
Par conséquent, si les deux entreprises décidaient de présenter la nouvelle technologie moderne, elles gagneraient chacune 600 millions de dollars. Offrir une version révisée de l’ancienne technologie moderne leur rapporterait sûrement 300 millions de dollars chacun, comme indiqué dans la cellule (d).
Mais si l’entreprise A décide seule d’introduire la nouvelle technologie, elle ne gagnera que 150 millions de dollars. Cependant, l’entreprise B gagnerait 0 $ (vraisemblablement parce que les clients ne seraient peut-être pas disposés à payer pour son innovation désormais obsolète). Dans ce cas, il est logique que les deux entreprises travaillent ensemble plutôt que de manière indépendante.
Matrice de coordination des éliminatoires | Entreprise B | Entreprise B | |
Nouvelle technologie | Ancienne technologie | ||
Entreprise A | Nouvelle technologie | (a) 600, 600 | (b) 0, 150 |
Ancienne technologie | (c) 150, 0 | (d) 300, 300 |
Jeu de vermine
Il s’agit d’un jeu vidéo de forme extensive dans lequel deux joueurs ont alternativement la chance de prendre la part la plus importante d’une masse monétaire qui augmente lentement. Le jeu du mille-pattes est séquentiel, car les joueurs font leurs pas les uns après les autres plutôt que simultanément ; chaque joueur connaît également les techniques choisies par les joueurs qui ont joué avant lui. Le jeu vidéo se termine dès qu’un joueur prend le stock, ce joueur obtenant la partie la plus importante et l’autre joueur obtenant la plus petite section.
Par exemple, supposons que le joueur A passe en premier et doive décider s’il doit « prendre » ou « passer » la réserve, qui totalise actuellement jusqu’à 2 $. Dans le cas où il prend, après cela, A et B obtiennent 1 $ chacun, mais si A passe, le choix d’accepter ou de passer doit maintenant être fait par le joueur B.
Si B prend, il obtient 3 $ (c’est-à-dire le dernier stock de 2 $ + 1 $) et An obtient également 0 $. Pourtant, si B passe, A parvient maintenant à décider s’il faut prendre ou donner, et plus encore. Dans le cas où les deux joueurs choisissent constamment de passer, ils reçoivent chacun une récompense de 100 $ à la fin de la partie.
Le but du jeu vidéo
Le but du jeu vidéo est que si A et B se coordonnent et continuent de passer jusqu’à la fin du jeu vidéo, ils obtiennent le paiement optimal de 100 $ chacun. Cependant, s’ils s’interrogent sur les autres joueurs et s’attendent à ce qu’ils « prennent » à la première occasion, Nash balance s’attend à ce que les joueurs prennent la réclamation la plus abordable possible (1 $ dans cette situation).
Des études de recherche expérimentale ont révélé. Néanmoins, ces actions « rationnelles » (telles que prévues par la théorie des jeux) sont rarement affichées dans le monde réel. Ce n’est pas choquant, étant donné la dimension infime du paiement initial par rapport au dernier. Les sujets expérimentaux ont également montré un comportement similaire dans le dilemme du voyageur.
Dilemme du voyageur
Ce jeu à somme non nulle, dans lequel les deux joueurs tentent d’optimiser leur propre paiement malgré l’autre, a été créé par l’expert financier Kaushik Basu en 1994. Par exemple, dans le dilemme du touriste, une compagnie aérienne s’engage à verser à deux vacanciers une indemnité pour dommages à des produits similaires. Cependant, les deux touristes sont indépendamment nécessaires pour évaluer approximativement la valeur du produit, avec un minimum de 2 $ et un maximum de 100 $.
Si les deux notent la même valeur, la compagnie aérienne compensera sans aucun doute chacun d’eux pour cette quantité. Pourtant, si les valeurs varient, la compagnie aérienne leur paiera certainement le poids réduit, avec un avantage de 2 $ pour le voyageur qui a noté cette valeur inférieure et une pénalité de 2 $ pour le touriste qui a inscrit la valeur la plus élevée.
Basé sur l’induction vers l’arrière, le degré d’équilibre de Nash est de 2 $ dans ce scénario. Néanmoins, comme dans le jeu vidéo sur la vermine, les expériences en laboratoire démontrent continuellement que la plupart des participants, naïvement ou non, choisissent un nombre bien supérieur à 2 $.
Les problèmes des touristes peuvent être mis sur l’analyse d’une sélection de situations réelles. La procédure d’induction inverse, par exemple, peut aider à clarifier comment deux entreprises participant à des concurrents agressifs peuvent régulièrement baisser les tarifs des produits dans un devis pour acquérir des parts de marché, ce qui pourrait leur faire subir des pertes plus importantes au fur et à mesure du processus.
La théorie des jeux stimule la prise de décision: Combat des sexes
Ce type de jeu de coordination a été défini précédemment, mais avec quelques asymétries de bénéfices. Il comprend un couple essayant de coordonner leur soirée. Alors qu’ils avaient consenti à s’accomplir soit au jeu de balle (au choix de l’homme) soit à un jeu (au choix de la femme), ils ont oublié ce qu’ils ont décidé, et pour aggraver le problème, ils ne peuvent pas interagir les uns avec les autres.
Où doivent-ils alors aller ? La matrice de récompense est ainsi révélée ci-dessous, les chiffres dans les cellules représentant le degré relatif de plaisir de l’événement pour la dame et le gars, respectivement. Par exemple, la cellule (a) représente le bénéfice (en termes de degrés de plaisir) pour la femme ainsi que pour l’homme au jeu (elle en profite beaucoup plus que lui).
La cellule (d) est la récompense si les deux se rendent au jeu de balle (il l’apprécie plus qu’elle).La cellule (c) représente la frustration si les deux vont non seulement au mauvais endroit, mais aussi à l’occasion qu’ils apprécient le moins – la femme au jeu de balle et l’homme au jeu.
Bataille des sexes Payoff Matrix | Homme | Homme | |
Jouer | Jeu de ballon | ||
Femme | Jouer | (a) 6, 3 | (b) 2, 2 |
Jeu de ballon | (c) 0, 0 | (d) 3, 6 |
Jeu d’oppresseur
Il s’agit alors d’un jeu vidéo facile dans lequel le joueur A doit décider comment partager le prix avec le joueur B, qui n’a aucun droit d’entrée dans la décision du joueur A. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une approche de la théorie des jeux en soi, cela donne une compréhension fascinante du comportement des gens.
Des expériences révèlent que 50 % gardent tout l’argent pour eux, 5 % le partagent de la même manière et les 45 % restants offrent à l’autre individu une part plus petite. Le jeu du dictateur est étroitement lié au jeu de l’ultimatum. Le joueur A reçoit une somme d’argent, qui doit être remise au joueur B, qui peut accepter ou refuser la quantité offerte.
Le hic, c’est que si le deuxième joueur refuse le montant fourni, A et B n’obtiennent absolument rien. Les jeux vidéo totalitaires et de dernière offre donc contiennent des leçons cruciales pour des préoccupations telles que l’offre philanthropique et la philanthropie.
Paix-Guerre
Il s’agit ainsi d’une variante du dilemme du prisonnier dans lequel les choix “se conformer ou faire défaut” sont modifiés par “la tranquillité ou la bataille”. Un exemple pourrait être deux entreprises engagées dans une bataille coûteuse. Si les deux s’abstiennent de réduire leurs dépenses, ils se réjouissent de la prospérité d’un être cher (cellule a) ; cependant, une guerre des coûts réduirait considérablement la rentabilité des investissements (cellule d).
Cependant, si A participe à la baisse des prix (c’est-à-dire à la « guerre ») mais que B ne le fait pas; A aurait un gain plus élevé de 4, car il pourrait être en mesure d’attraper une part de marché substantielle, ainsi que cette quantité plus élevée, s’équilibrerait prix réduits des produits.
Peace-War Payoff Matrix | Entreprise B | Entreprise B | |
Paix | Guerre | ||
Entreprise A | Paix | (a) 3, 3 | (b) 0, 4 |
Guerre | (c) 4, 0 | (d) 1, 1 |
La théorie des jeux stimule la prise de décision: Problème des bénévoles
Dans le cas d’un bénévole, quelqu’un doit prendre alors ses fonctions ou travailler pour le bien habituel. Le pire résultat possible se comprit donc si personne ne se porte volontaire.Par exemple, considérez une entreprise où la fraude à l’audit est répandue ; cependant, la haute administration n’est pas informée.
Certains membres du personnel subalterne du service de la comptabilité sont conscients de la fraude. Mais hésitent à en parler à l’administration complète, car cela entraînerait le licenciement et probablement la poursuite des employés impliqués dans les escroqueries.
Se classer comme dénonciateur peut également avoir des conséquences sur toute la ligne. Pourtant, si personne ne se porte volontaire, les grandes escroqueries pourraient entraîner la faillite éventuelle de l’entreprise et la perte des emplois de tout le monde.
La théorie des jeux stimule la prise de décision: Questions fréquemment posées
Quels sont les « jeux » joués dans la théorie des jeux ? C’est ce qu’on appelle une théorie des jeux parce que le concept tente de comprendre les activités calculées de 2 ou même plus de “joueurs” dans une circonstance donnée contenant des directives et des résultats établis. Bien qu’utilisant diverses techniques, la théorie des jeux est s’utilise comme outil dans l’étude de recherche sur les entreprises et l’économie des entreprises.
Les « jeux vidéo » peuvent donc impliquer exactement comment deux entreprises concurrentes réagiront aux réductions de coûts de l’autre si une entreprise devait en acheter une de plus; ou comment les investisseurs d’une bourse pourraient donc réagir aux modifications de valeur. En termes logiques, ces jeux vidéo pourraient ainsi se classer comme comparables aux problèmes du prisonnier, au jeu du dictateur ; au faucon et à la colombe et au combat des sexes, entre autres variantes.
Qu’est-ce que la situation difficile du détenu enseigne aux États-Unis ?
La situation difficile pourtant du prisonnière montre qu’un travail d’équipe simple n’est pas toujours dans son intérêt. Lorsque vous magasinez pour une chose chère comme l’automobile, la négociation est la stratégie préférée du point de vue des consommateurs.
Ou bien, le concessionnaire automobile pourrait adopter une politique de rigidité dans les règlements tarifaires, optimisant ses revenus. Mais entraînant des clients qui paient trop cher leurs camions. Comprendre les retours sur investissement de l’être cher de la coordination par rapport à la défection pourrait vous inciter à participer à de nombreux règlements de prix avant de faire une énorme acquisition.
Qu’est-ce qu’un équilibre de Nash dans la théorie des jeux ?
L’équilibre de Nash dans la théorie des jeux, c’est ainsi quand un joueur continuera avec sa stratégie choisie, n’ayant aucune motivation pour s’en écarter; après avoir réfléchi à la technique du challenger.
Comment les entreprises peuvent-elles utiliser la théorie des jeux lorsqu’elles s’affrontent ?
Les concurrents de Cournot, par exemple, sont une conception économique définissant une structure sectorielle dans laquelle des entreprises concurrentes fournissent un article similaire; se font alors concurrence sur la quantité de production qu’elles produisent, indépendamment et en même temps. C’est à juste titre le jeu vidéo de la situation difficile d’un détenu.
La théorie des jeux stimule la prise de décision: L’essentiel
La théorie des jeux peut pourtant s’utiliser avec beaucoup de succès comme outil de prise de décision, que ce soit dans un cadre contradictoire; organisationnel ou individuel.
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